domingo, 29 de maio de 2011

A História do Videogame 1975 - 1977

1975


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O Pong chegou aos Estados Unidos custando US$ 100, no Natal de 1975. Barato? Nem tanto. Levando em conta a inflação de todos esses anos, hoje seria o equivalente a 400 dólares
A Atari entra em contato com Tom Quinn, comprador de artigos esportivos da Sears Roebuck e apresenta-o ao arcade doméstico "Pong". Após negociações, a Sears compra 150.000 unidades do aparelho, muito mais do que a Atari podia produzir.

As máquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games. Bushnell consegue uma linha de crédito de 10 milhões de dólares com Don Valentine para expandir a Atari. No Natal de 1975, o "Pong" torna-se o campeão de vendas do catálogo da Sears.

De início, o Tele-Games Pong trazia só um jogo, para dois jogadores. Mas logo novas versões do aparelho foram lançadas, algumas com 16 jogos diferentes e para até quatro pessoas simultâneas.

1976

O sucesso da Atari leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então.

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O Fairchild Channel F com seus joysticks em forma de manche e jogos em cartuchos
Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com o Channel F. O joystick era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, "Pong" ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.

Na verdade, com um total de 26 títulos, o Fairchild Channel F foi além do "Pong". Tinha passatempos como "Jogo da Velha", "Forca" e até um "Math Quiz", para o jogador treinar contas de adição e subtração.

Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. "Death Race", da Exidy Games, foi o precursor de "Carmaggedon". Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. "Death Race" serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, "Interstate 76".

Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva.




DEATH RACE (1976) E "GUNFIGHT" (1977)

1977

A Atari lança o Chuck E. Cheese, uma combinação de casa de fliper com lanchonete, robôs, jogos e cardápios familiares. Bushnell chama a franquia de Pizza Time Theater.

A Midway Games lança o jogo "Gunfight", o primeiro a usar microprocessadores ao invés de um emaranhado de circuitos. Desenvolvido pela Taito do Japão, "Gunfight" é o primeiro arcade a ser importado pelos EUA.

Sob a liderança de Bushnell, a Atari desenvolve o VCS (Video Computer System), mais tarde chamado de Atari 2600, e lança-o no Natal por US$ 249,95. Esse é o primeiro console programável com jogos em cartucho da Atari. Entre os títulos, há conversões de jogos para arcade e games criados exclusivamente para o console doméstico. As vendas são um tremendo sucesso e, mesmo assim, acontecem atritos entre Bushnell e Steve Ross, presidente da Warner Communications.

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"Mais jogos, mais diversão" era o slogan da campanha do Atari Video Computer System, que depois ficou conhecido como o Atari 2600

Fonte: Uol - http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1975.jhtm

quinta-feira, 26 de maio de 2011

A História do Video Game - 1971-1974

1971


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Nolan K. Bushnell, nascido em 4 de fevereiro de 1943, é norte-americano. Engenheiro eletrônico e empreendedor, fundou a Atari e a rede Chuck E. Cheese's Pizza-Time
Em 1949, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor TV do mundo. Ele pensa em criar uma TV interativa com jogos, mas a idéia não vinga. Anos mais tarde, em 1971, a Magnavox compra o projeto de Baer, da Sanders Associates e começa a desenvolver o Odyssey, o primeiro videogame para ser conectado à TV.

Enquanto isso, Nolan Bushnell, tranforma o quarto da filha numa oficina e adapta o jogo "Spacewar!", de Steve Russell, criando Computer Space, o primeiro arcade do mundo. Como os mainframes eram muito caros e ocupavam muito espaço, Bushnell criou a Computer Space, uma máquina só para jogar "Spacewar!". A experiência dá certo e ele passa a vender a novidade. A Nutting Associates se interessa e contrata Bushnell, temporariamente, para montar os arcades de Computer Space. Mais tarde Bushnell sai da empresa para fundar a Atari.

1973

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Mais de 19 mil máquinas de Pong foram vendidas em um ano
"Pong", jogo para arcade criado por Bushnell na Atari e lançado no final de 1972, se torna um fenômeno no ano seguinte. Várias empresas, entre elas a Ramtek e a Nutting, começam a lançar similares para entrar na onda dos fliperamas. Não interfere no sucesso da Atari, que estabelece contato com a Namco, do Japão, para levar a novidade ao oriente.




PONG (1973)

1974

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O arcade "Tank" com suas quatro alavancas...
Montagem
...e uma montagem de como era uma das fases do game
Executivos da Atari vão, misteriosamente, para a rival Kee Games, em uma época em que era necessário aumentar a distribuição de máquinas. A Kee Games lança "Tank", jogo mais vendido do ano e ultrapassa a Atari em vendas.

Na verdade, a Kee Games era uma subdivisão da Atari e, quando voltaram ser uma única empresa, tranformaram-se em uma das maiores indústrias de videogame de todos os tempos.

Os funcionários da Atari Harold Lee, Alcorn e o engenheiro Bob Brown desenvolvem uma versão de "Pong" para videogame, mas o interesse do público é pequeno devido ao fracasso do Odyssey, uma caixa preta e branca com controles tipo disco.
 
 
 
 
 
 

terça-feira, 24 de maio de 2011

A História do Videogame - 1961

O começo de tudo!


1961

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O computador PDP-1 usado na programação de "Spacewar!"
30 de julho de 1961. Há mais de 45 anos, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez "Spacewar!", um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares.

Tendo o grosso de seu programa feito por Steve "Slug" (Lesma) Russell, com o auxílio de seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetz, esses auto-proclamados precursores dos 'geeks' (ou nerds, como conhecidos aqui no Brasil) se inspiraram nos livros do autor E. E. "Doc" Smith para criar seu jogo de batalha espacial.

O programa foi inteiramente desenvolvido no DEC PDP-1, um daqueles antigos computadores que ocupavam uma mesa inteira (e você não se perguntava a razão de chamarmos os computadores de hoje de 'micros'). Nessa época não existiam computadores caseiros, e os criadores de "Spacewar!" não pensavam em ganhar dinheiro com a invenção - quem iria comprar um aparelho de 120.000 dólares para brincar com um simples game operado com um punhado de teclas?

Na verdade, tudo começou como um desafio para Russell: com o novo computador dotado de transistores ao invés de válvulas e uma tela (peças de luxo na época), o TX-0, conhecido como Tixo, eles decidiram fazer o que ninguém mais fez por eles: transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia. É verdade que o que eles queriam mesmo era um filme, mas isso é outra história. Infelizmente, eles não tinham acesso à enorme máquina.

SPACEWAR! (1961)

O TX-0 acabou sendo abandonado pelo PDP-1, recém adquirido pela faculdade. Ainda mais rápido que o TX-0 e igualmente programável, ele era o sonho dos garotos. E poderia ser ligado instantaneamente, ao contrário de seu predecessor, que precisava de uma manhã inteira para aquecimento interno. Eles queriam criar algum tipo de demonstração, e por isso criaram algumas regras que seu programa deveria seguir:

1) Deveria demonstrar as capacidades do computador, usando quase todo seu potencial;

2) Deveria ser interessante e interativo (diferente toda vez que rodado);

3) Deveria envolver o usuário de maneira atrativa e prazeirosa - ou seja, deveria ser um jogo.

Os jovens então criaram duas naves, uma rotina para simular inércia e um campo estelar aleatório para ajudar a controlar o movimento. Eles queriam também adicionar um "botão de pânico para emergências", e assim nasceu a tecla Hiper-Espaço. O último toque seria a estrela no meio do campo de batalha, que gerava um campo gravitacional que poderia tanto atrapalhar ou ajudar, dependendo da astúcia do jogador.

"Spacewar!" só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando míseros 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas isso não quer dizer que OUTROS não lucrariam com ele.

Reprodução
Estudantes testam o jogo "Spacewar!"
 
 

domingo, 22 de maio de 2011

Aconteceu Hoje na História

OS IRMÃOS WRIGHT PATENTEIAM O AEROPLANO

22 de maio de 1908

Os irmãos Orville e Wilbur Wright foram conhecidos mundialmente por serem pioneiros na história da aviação. Em 22 de maio de 1908 patentearam o primeiro aeroplano capaz de fazer um vôo prolongado e repetido. Foi pilotado por diversos e importantes personagens, entre os quais figura o empresário russo Charles De Lambert, que em 1909 fez um vôo no qual cobriu 116 quilômetros em menos de duas horas. A mais importante contribuição dos irmãos para o vôo foi o controle de virada mediante a arqueação (movimento do avião em relação ao eixo longitudinal). Até então os desenhos de aviões existentes eram difíceis de controlar por não ter sido considerada a necessidade de inclinar as asas para mudar de direção. O metódico e minucioso trabalho dos Wright estabeleceu as bases para o vôo dos aparelhos mais pesados que o ar.
 

Guerras Púnicas

Roma e Cartago lutaram pelo domínio do Mediterrâneo

Scipião, o Africano
As guerras Púnicas foram travadas por Roma contra Cartago entre 264 e 146 a.C. pela hegemonia do comércio no mar Mediterrâneo. O conflito se estendeu por mais de cem anos numa série de três confrontos, que culminou com a destruição total do Estado púnico. O nome púnico provém de "poeni", designação latina para o povo fenício, o fundador de Cartago.

Foram três os principais movimentos bélicos:

1) a conquista da Sicília;
2) a tomada de Sagunto, cidade espanhola;
3) a destruição de Cartago.

O povo cartaginês dominava o Mediterrâneo por meio do comércio marítimo, que se compunha de tecidos, perfumes, pedras preciosas, ouro e marfim da África, estanho da Bretanha e ferro e prata da Espanha. Sua marinha de guerra protegia as frotas mercantes. A ameaça primordial a Cartago provinha dos romanos, que visavam o monopólio desse lucrativo comércio.
 

Marchas e derrotas de Cartago


A primeira guerra entre as nações aconteceu entre 264 a 241 a.C.. Foi travada pela posse da Sicília, tendo os romanos expulsado os cartagineses dessa grande ilha ao sul da península Itálica.

Cartago foi obrigada a pagar uma alta recompensa de guerra à Roma. Como se não bastasse, O Estado púnico foi abalado por lutas internas, das quais os romanos se valeram para apoderarem-se da Córsega e da Sardenha, também pertencentes a Cartago.

Entre 218 e 202 a.C., ocorreu a segunda disputa, quando a expansão romana pelo mar, reduziu o império cartaginês ao norte da África. Para compensarem a perda da Sicília e ampliarem seu poder, tropas cartaginesas, comandadas por Aníbal, empreendem a conquista da Espanha e tomam Sagunto, cidade espanhola aliada de Roma. Dessa vez, a situação parecia se inverter e os romanos sofreram ainda mais derrotas.

Contudo, Cartago acabou sendo vencida pelas forças de Cipião, o Africano. Como resultado, perdeu a Espanha, sua esquadra naval e comprometeu-se a pagar por 50 anos pesada indenização de guerra a Roma. Fora isso, passou à condição de Estado vassalo do Império Romano, comprometendo-se a não se envolver em nenhuma guerra sem o consentimento de Roma.

Triunfo de Roma


Cartago reergueu-se. Apesar de sua pequena importância política, voltou a obter prosperidade comercial, o que levou os romanos a temer uma nova rivalidade. Sob a alegação que o Estado púnico havia violado o tratado de paz de 201 a.C., Roma declarou-lhe guerra em 150 a.C. Os conflitos se estenderam por quatro anos: em 146 a.C. Cartago foi destruída, sua população escravizada e a região acabou sendo transformada em província romana.

Após triunfar nas três guerras contra Cartago, Roma apossou-se do Mediterrâneo e, a partir daí, sem rivais poderosos, continuou a se expandir, de modo a transformar-se num imenso Império.

Fonte: Uol Educação - http://educacao.uol.com.br/historia

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Roma Antiga - República

A organização do governo republicano de Roma


O historiador grego Políbio (aproximadamente 200-118 a.C) foi uma testemunha ocular da vida na república romana e em sua obra "Histórias", volume 6, descreve o "Ordenamento do Governo Republicano", explicando, no âmbito formal, o funcionamento desse governo.

O texto de Políbio certamente expressa os ideiais republicanos de Roma, ainda que a atuação e as manobras dos políticos que exerciam o poder ou mesmo as circunstâncias reais pudessem originar distorções e desvios de rumo.

Ainda assim, trata-se de um documento de valor inestimável, por seu rigor e clareza. Assim, vale a pena conhecê-lo para se ter uma idéia das primeiras instituições republicanas na história da humanidade e observar como - num certo sentido - elas não perderam a atualidade.

 

Ordenamento do governo republicano


"Em Roma, os cônsules são os árbitros de todos os negócios públicos, porque todos os outros magistrados - exceto os tribunos da plebe - lhes são subordinados e a eles obedecem. São eles que apresentam os embaixadores ao Senado, que tomam as decisões urgentes e têm o controle das leis e dos negócios públicos. A eles compete convocar as Assembléias e executar suas deliberações. Nos negócios de guerra e na condução das batalhas, têm autoridade quase absoluta, a eles cabe impor aos cidadãos as contribuições que julguem convenientes, nomear os tribunos (comandantes), arregimentar os soldados e escolher os melhores entre eles. Além disso, em campanha, têm plena faculdade de punir quem quer faça parte do exército, além de poder gastar o dinheiro público como e quando acharem oportuno, pois são acompanhados sempre por um questor, que executa o que eles lhe ordenam.

O Senado cuida em primeiro lugar do erário, estando submissa a sua jurisdição tanto as entradas quanto as saídas, de modo que os questores não podem fazer nenhum empenho de dinheiro, por nenhuma razão, sem uma deliberação do senado, exceto por ordem dos cônsules. Até as maiores e mais notáveis despezas que fazem os censores a cada cinco anos, para construir e restaurar edifícios públicos, são ordenadas pelo Senado, que dá autorização aos censores.

Além disso, o Senado se ocupa de todos os delitos cometidos na Itália, que requerem um julgamento público, ou seja, as traições, as conjurações, os envenenamentos e os assassinatos, e se encarrega de qualquer indivíduo ou cidade da Itália que precise mover um processo, ou ser punido, ou necessite de socorro ou defesa. O Senado também dispõe sobre os embaixadores que devem ser mandados para o estrangeiro, seja para fazer a paz, seja para comunicar advertências ou imposições, seja para estipular pactos ou receber a submissão dos povos ou declarar guerra. E o Senado se ocupa também do modo como devem ser recebidos em Roma os embaixadores estrangeiros e de responder suas demandas.

A parte do povo no governo republicano de Roma


Mas também ao povo cabe uma parte muito importante no governo da República, porque os prêmios e os castigos que são uma força indispensável em todo Estado e sociedade humana, estão principalmente na mão do povo. É ele quem julga os que exerceram qualquer magistratura e só ele pode pronunciar sentenças de morte. A esse propósito, vale lembrar e louvar como junto aos romanos vige um costume segundo o qual, quando um cidadão tiver sido condenado a morte por todas as tribos, à exceção de uma, possa o condenado deixar a cidade em exílio espontâneo em Nápoles, Preneste, Tivoli ou outra cidade que, por acordo com a República, possam acolhê-lo livremente.

Além disso, o povo elege os magistrados, escolhendo-os entre os cidadãos mais beneméritos, sendo, numa república, o poder o mais belo prêmio da virtude. Também depende do povo a aprovação das leis; e, o que é da maior importância, o povo delibera em torno da paz e da guerra. Enfim, é o povo que confirma e ratifica quanto se refere às alianças, à cessação das hostilidades e os acordos com os outros povos.

Assim, portanto, a autoridade é repartida entre os cônsules, o Senado e o povo. Agora, diremos como cada um dos três poderes deve agir em relação aos outros dois.
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Autoridade absoluta


Quando está em campanha com o exército, o cônsul é investido de autoridade absoluta, mas na realidade não pode concluir nada sem o beneplácito do Senado e do povo. Ao primeiro destes compete autorizar as despesas para os víveres, os uniformes, os soldos, além de confirmar ou não o comando militar do cônsul, depois de este havê-lo mantido por um ano, e, por fim, autorizar o triunfo, por meio do qual se dá a ver aos cidadãos a obra do general investido do comando supremo. De outra parte, o consenso do povo é absolutamente necessário aos cônsules para a cessação das hostilidades, porque só o povo pode ratificar tratados com outros povos. Mas, o que mais conta, os cônsules devem, depondo seu poder, prestar contas ao povo do seu trabalho. Do que se vê que de nada vale a autoridade dos cônsules sem o consentimento do Senado e do povo.

E mesmo o Senado, que é de tal modo poderoso, está sujeito a autoridade do povo, porque nos processos por crime de Estado não pode pronunciar sentença de morte sem a aprovação das Assembléias. Além disso, o povo tem a faculdade de aprovar ou não propostas de lei destinadas a diminuir a autoridade que os costumes atribuem ao Senado, ou a cassar qualquer prerrogativa ou honra; ou, o que é mais grave ainda, o povo pode - por meio de um tribuno da plebe que oponha o seu veto - impedir não só as deliberações do Senado, como sua própria reunião. Desse modo, o Senado teme o povo e procura agradá-lo.

Mas o povo, por sua vez, também está sujeito ao Senado, porque a este cabe a superintendência de todos os trabalhos públicos contratados pelos censores, como restaurações e construções de edifícios, e todos os trabalhos a serem feitos nos cursos d'água, nas pontes, nas minas, nas áreas rurais públicas, em suma onde quer que se estenda a propriedade do Estado romano; trabalhos estes dos quais cada um pode tirar suas vantagens. Além disso, ficando a cargo dos senadores a maior parte dos litígios financeiros mais importantes, o povo tem interesse em não se opor ao Senado em suas deliberações. E do mesmo modo dificilmente os cidadãos se opõem às propostas dos cônsules, pois sabem que em caso de guerra estarão sob a sua autoridade.

 

Equilíbrio de poderes


Assim equilibrada a autoridade de cada um dos três poderes não seria possível encontrar uma república melhor constituída do que esta, tanto na guerra como na paz. Quando um perigo esterno iminente obriga todos a sentirem e agirem em concordância, tal e tanto se torna o poder desse governo, que nada é esquecido e todos voltam seu pensamento à defesa do Estado, de modo que ninguém retarda a execução das deliberações necessárias e todos, em público e em particular, cooperam para o sucesso do empreendimento. Assim a República romana se torna invencível e atinge todos os seus objetivos. E também quando, livres de ameaças externas, os romanos, vivendo na abundância, proveniente das vitórias, e gozando de sua prosperidade, ficam inclinados, como sempre sucede, à arrogância e ao orgulho, então sobretudo se pode ver como a República carrega ela mesma o remédio para os seus males, porque cada um dos três órgãos do Estado está atento para impedir a prepotência dos outros dois, de modo que nenhum se sobreponha aos outros, mas todos os três permaneçam em seu lugar, ou porque freados, ou porque não ousam, por respeito a eles, ultrapassar os seus próprios poderes."
 
Fonte: Uol Educação - http://educacao.uol.com.br/historia